前言: 该文档仅针对`DungeonShooting_Godot`目录下的Godot工程 第一次编写日期: 2023-04-01 **注意:** 该文档版本比较老, 已经有很多接口和操作方式被更改但是为同步文档, 请谨慎阅读! 目录: <!-- TOC --> * [1.启动项目](#1启动项目) * [2.项目资源](#2项目资源) * [2.1.目录结构](#21目录结构) * [2.2.脚本获取资源](#22脚本获取资源) * [2.3.重新生成ResourcePath](#23重新生成resourcepath) * [3.游戏框架](#3游戏框架) * [3.1.简述](#31简述) * [3.2.游戏核心系统](#32游戏核心系统) * [3.2.1.什么是ActivityObject](#321什么是activityobject) * [3.2.2.什么是Activity模板场景](#322什么是activity模板场景) * [3.2.3.如何创建ActivityObject](#323如何创建activityobject) * [第一步, 创建模板场景:](#第一步-创建模板场景-) * [第二步, 创建脚本:](#第二步-创建脚本-) * [实例化ActivityObject](#实例化activityobject) * [3.2.4.自定义RegisterActivity](#324自定义registeractivity) * [3.2.5.ActivityObject常用功能](#325activityobject常用功能) * [自定义组件](#自定义组件) * [运动控制](#运动控制) * [垂直方向运动](#垂直方向运动) * [协程](#协程) * [3.3.地牢](#33地牢) * [3.3.1.地牢概述](#331地牢概述) * [3.3.2.创建模板房间](#332创建模板房间) * [创建模板房间](#创建模板房间) * [绘制房间](#绘制房间) * [配置房间门生成位置](#配置房间门生成位置) * [ActivityMark标记](#activitymark标记) * [扩展ActivityMark标记](#扩展activitymark标记) * [3.4.UI系统](#34ui系统) * [3.4.1.UI系统概述](#341ui系统概述) * [3.4.2.UI代码生器](#342ui代码生器) * [创建UI](#创建ui) * [打开UI](#打开ui) * [3.4.3.常用功能](#343常用功能) * [生命周期](#生命周期) * [包裹UI节点的IUiNode](#包裹ui节点的iuinode) <!-- TOC --> --- ## 1.启动项目 **Godot版本:** Godot4x **.net版本:** .net6.0 使用Godot打开`project.godot`, 如果是第一次打开项目会弹出一个找不到资源的提示, 这是因为项目没有编译过, 点击Godot右上角`build`, 然后打`开项目设置`, 在`插件`这一个页签下启用`DungeonShooting_plugin`这个插件, 然后项目就可以正常运行了 --- ## 2.项目资源 ### 2.1.目录结构 所有资源严格划分类别, 并放入指定的文件夹 **项目目录结构如下:** * ./addons: 项目插件目录 * ./prefab: 预制体资源目录 * ./resource 美术,音乐,配置文件等资源放置路径 * ./scene 场景资源 * ./src 代码资源 ### 2.2.脚本获取资源 为了方便代码获取资源以及排除代码中引用丢失资源的情况, 项目中使用`ResourcePath`类来放置所有资源路径, 该类常量值即代表资源路径, 使用`ResourceManager.Load()`来加载资源 举个例子, 某资源在编辑器中的路径为: ```text res://resource/theme/mainTheme.tres ``` 那么在`ResourcePath`中的代码就为: ```csharp public const string resource_theme_mainTheme_tres = "res://resource/theme/mainTheme.tres"; ``` 加载该资源的代码为: ```csharp var resource = ResourceManager.Load<Theme>(ResourcePath.resource_theme_mainTheme_tres); ``` ### 2.3.重新生成ResourcePath 如果项目中有资源变动, 则可以使用`Tools`页签下的`重新生成ResourcePath.cs文件`  --- ## 3.游戏框架 ### 3.1.简述 游戏框架分为三部分: 1. 游戏核心系统 2. UI模块系统 3. 代码生成系统 **游戏核心系统**: 以游戏玩法为中心的逻辑代码, 包括玩家, 敌人, 武器, 被动, 道具, 地牢生成, 房间规则, 存档逻辑等 **UI模块系统**: 用户操作界面的逻辑代码 **代码生成系统**: 自动生成便于开发的资源的逻辑代码, 包括生成UI模板, 生成地牢模板, 生成代码等 ### 3.2.游戏核心系统 在`Main/ViewCanvas/SubViewportContainer/SubViewport`的子节点将开启4倍缩放, 并且启用完美像素 该节点放置除UI以外的任何节点 #### 3.2.1.什么是ActivityObject 定义: 游戏内所有可活动物体的基类叫做`ActivityObject` 源代码: [ActivityObject.cs](../DungeonShooting_Godot/src/framework/activity/ActivityObject.cs) `ActivityObject`的意由来: 为了方便统一管理物体, 并且减少子类代码沉积, 因此将所有活动物体都需要用到的逻辑抽到一个统一的类中, 并命名为`ActivityObject`, 所有的活动物体都需要继承该类 `ActivityObject`提供的基础功能: * `Component`组件管理 * 协程功能 * 外力控制运动 * 纵轴运动模拟 (自由落体, 投抛物体等) * 数据标记 * 对象归属区域 * 互动逻辑接口 通过下面这张图可以了解游戏中的物体与`ActivityObject`的关系 (注意: 该图为早期开发版本的继承关系图, 后面开发可能会有修改)  #### 3.2.2.什么是Activity模板场景 定义: `Activity模板场景`是指可以可以被实例化出`ActivityObject`对象的场景, 但是场景根节点必须是`ActivityObjectTemplate`节点 上面定义看起来有矛盾: `ActivityObjectTemplate`没有继承`ActivityObject`, 为啥以它为根节点的场景却能实例化出`ActivityObject`? 这就得提到一个概念: **场景与脚本分离**, 顾名思义, 场景中的节点与`ActivityObject`的脚本是完全分离的, 场景中的节点并没有挂载`ActivityObject`脚本, 在编辑器中它们是两互不干涉的. 游戏运行中, 如果需要实例化`ActivityObject`, 那么就先需要在`ActivityObject`脚本代码中指定该物体的模板场景, 实例化过程中游戏会先实例化出模板场景, 再用`ActivityObject`的实例顶替掉模板场景的根节点, 因此就能打到最终的效果. 为什么要这么做? 原因很简单, 因为我们的游戏是一个Roguelite游戏, 因此游戏中肯定会有大量的武器道具和敌人来填充内容, 但是总会有类似功能或者类似场景结构的物体, 这样就没有必要每一个物体都新建一个单独的场景, 而是让功能让这些类似功能或者结构的物体使用同一个场景, 但为了因对有不同行为逻辑的物体, 我们就设计了一套**场景与脚本分离**的设计模式来因对上述情况 总结: `Activity模板场景`是不挂载逻辑脚本的, 但是`ActivityObject`必须包含使用的模板场景, 并由统一的Api来实例化`ActivityObject`对象, 至于`ActivityObject`如何绑定模板场景, 请看: 3.2.3.如何创建一个`ActivityObject` 通过下面这张图可以更好的立即`Activity模板场景`和`ActivityObject`的关系 (缺张图...) #### 3.2.3.如何创建ActivityObject 这里的创建分为两步: ##### 第一步, 创建模板场景: 创建一个空场景, 并且添加`ActivityObjectTemplate`节点  创建完成后编辑器会自动创建必要的子节点  此时就可以随意添加子节点和重命名更节点了, 最后记得保存到`./prefab`文件夹下 **注意**: `ShadowSprite`,`AnimatedSprite`,`Collision`这三个节点不能改名, 但是可以修改属性和添加子节点 ##### 第二步, 创建脚本: 创建脚本放到在`./src/game`下, 脚本必须继直接或间接承`ActivityObject`, 并且需要在类上加`[RegisterActivity(id, path)]`标记用于注册对象, `物体id`必须唯一 源代码: [RegisterActivity.cs](../DungeonShooting_Godot/src/framework/activity/RegisterActivity.cs) 参考代码如下: ```csharp using Godot; [RegisterActivity("物体唯一Id", "模板场景路径")] public partial class YourActivity : ActivityObject { } ``` 为了方便区分物体类型, 可以使用`ActivityIdPrefix`类中的常量来添加`id`前缀, 目前支持的类型如下: * **Role**: 角色 * **Enemy**: 敌人 * **Weapon**: 武器 * **Bullet**: 子弹 * **Shell**: 弹壳 * **Other**: 其他类型, 例如门, 箱子等 * **Test**: 测试物体 例如我们创建一个敌人, 那么`[RegisterActivity()]`就可以这么写: ```csharp [RegisterActivity(ActivityIdPrefix.Enemy + "0001", ResourcePath.prefab_role_Enemy_tscn)] ``` ##### 实例化ActivityObject 可通过`ActivityObject.Create(id)`创建物体, 这个`id`可以结合`ActivityIdPrefix`, 那么创建敌人最终可以这样写 ```csharp var enemy = ActivityObject.Create<Enemy>(ActivityIdPrefix.Enemy + "0001"); ``` #### 3.2.4.自定义RegisterActivity 某些情况下需要更改`RegisterActivity`的参数, 或者需要对实例化出来的`ActivityInstance`进行统一的操作, 那么就需要我们自己写一个子类来继承`RegisterActivity`. 操作`ActivityInstance`需要重写: ```csharp /// <summary> /// 该函数在物体实例化后调用, 可用于一些自定义操作, 参数为实例对象 /// </summary> public virtual void CustomHandler(ActivityObject instance) { } ``` 例子: 注册武器, [RegisterWeapon.cs](../DungeonShooting_Godot/src/game/item/weapon/RegisterWeapon.cs) 由于创建武器必须指定武器属性数据, 那么原来的`[RegisterActivity()]`就不适用了, `RegisterWeapon`重写了构造函数, 改变了初始化参数, 并且重写`CustomHandler()`, 对`ActivityInstance`进行初始化属性操作 #### 3.2.5.ActivityObject常用功能 ##### 自定义组件 这个功能类似于`Unity`的`MonoBehaviour`, 组件必须继承`Component`类, 组件的作用是拆分功能代码, 开发者可以将相同功能的代码放入同一个组件中, 与`Godot`的`Node`不同的是, 挂载到`ActivityObject`上的组件并不会生成一个`Node`节点, 它相比于`Node`更加轻量 自定义组件代码: ```csharp public class MyComponent : Component { } ``` 调用`ActivityObject.AddComponent()`添加组件: ```csharp var component = activityInstance.AddComponent<MyComponent>(); ``` 注意: 一个`ActivityObject`上不允许挂载多个相同的组件 ##### 运动控制 `ActivityObject`的移动由自身的`MoveController`组件控制, 非特殊情况下不要直接修改`ActivityObject`的位置, 而是使用`MoveController.AddConstantForce()`函数来添加外力 ```csharp //添加一个向右的外力, 速度为100 var force = activityInstance.MoveController.AddConstantForce("ForceName"); //外力必须起名称, 而且在运动控制器中必须唯一 force.Velocity = new Vector2(0, 100); //以下为精简写法 var force = activityInstance.MoveController.AddConstantForce(new Vector2(0, 100), 0); //创建匿名外力, 但是与上面不同的是当速率变为 0 时自动销毁 ``` 物体的运动方向就是所有外力总和的方向, 通过`MoveController.Velocity`可以获取当前运动速度 ##### 垂直方向运动 当游戏中需要制作飞行物体或者模拟投抛运动时, 就需要控制物体纵轴所处高度, `ActivityObject`中提供了一系列控制纵轴方向运动的属性和函数, 以下列举几个关键属性和函数: ```csharp /// <summary> /// 当前物体的海拔高度, 如果大于0, 则会做自由落体运动, 也就是执行投抛代码 /// </summary> public float Altitude { get; set; } = 0; /// <summary> /// 物体纵轴移动速度, 如果设置大于0, 就可以营造向上投抛物体的效果, 该值会随着重力加速度衰减 /// </summary> public float VerticalSpeed { get; set; } = 0; /// <summary> /// 物体下坠回弹的强度 /// </summary> public float BounceStrength { get; set; } = 0.5f; /// <summary> /// 物体下坠回弹后的运动速度衰减量 /// </summary> public float BounceSpeed { get; set; } = 0.75f; /// <summary> /// 是否启用垂直方向上的运动模拟, 默认开启, 如果禁用, 那么下落和投抛效果, 同样 Throw() 函数也将失效 /// </summary> public bool EnableVerticalMotion { get; set; } = true; ``` 垂直运动也提供了一些可供重写的虚函数: ```csharp /// <summary> /// 开始投抛该物体时调用 /// </summary> protected virtual void OnThrowStart() { } /// <summary> /// 投抛该物体达到最高点时调用 /// </summary> protected virtual void OnThrowMaxHeight(float height) { } /// <summary> /// 投抛状态下第一次接触地面时调用, 之后的回弹落地将不会调用该函数 /// </summary> protected virtual void OnFirstFallToGround() { } /// <summary> /// 投抛状态下每次接触地面时调用 /// </summary> protected virtual void OnFallToGround() { } /// <summary> /// 投抛结束时调用 /// </summary> protected virtual void OnThrowOver() { } ``` 如果需要模拟飞行效果则需要设置`Altitude`值大于0, 并且将`EnableVerticalMotion`设置为`false` 如果需要自由落体, 则直接设置`Altitude`值大于0 如果需要上抛运动, 则直接设置`VerticalSpeed`值大于0 如果值`BounceStrength`和`BounceSpeed`设置成1, 则投抛的物体在地上会一直朝一个方向弹跳 如果需要投抛物体不需要每个关键值都设置一遍信息, 只需要调用`ActivityObject.Throw()`函数即可: ```csharp /// <summary> /// 将该节点投抛出去 /// </summary> /// <param name="altitude">初始高度</param> /// <param name="rotate">旋转速度</param> /// <param name="velocity">移动速率</param> /// <param name="verticalSpeed">纵轴速度</param> public void Throw(float altitude, float verticalSpeed, Vector2 velocity, float rotate); ``` 调用示例, 模拟弹壳投抛落在地上弹跳的过程 ```csharp var startPos = GlobalPosition; var startHeight = 6; var direction = GlobalRotationDegrees + Utils.RandomRangeInt(-30, 30) + 180; var verticalSpeed = Utils.RandomRangeInt(60, 120); var velocity = new Vector2(Utils.RandomRangeInt(20, 60), 0).Rotated(direction * Mathf.Pi / 180); var rotate = Utils.RandomRangeInt(-720, 720); var shell = ActivityObject.Create<ShellCase>(ActivityIdPrefix.Shell + "0001"); shell.Throw(startPos, startHeight, verticalSpeed, velocity, rotate); ``` ##### 协程 该功能与`Unity`的协程功能类似, 在协程函数中通过`yield`关键字暂停执行后面的代码, 并将控制权返还给`ActivityObject`, 协程常被用在动画处理和资源异步加载 `ActivityObject`中协程相关函数: ```csharp /// <summary> /// 开启一个协程, 返回协程 id, 协程是在普通帧执行的, 支持: 协程嵌套, WaitForSeconds, WaitForFixedProcess /// </summary> public long StartCoroutine(IEnumerator able); /// <summary> /// 根据协程 id 停止协程 /// </summary> public void StopCoroutine(long coroutineId); /// <summary> /// 停止所有协程 /// </summary> public void StopAllCoroutine(); ``` 协程`yield return`返回特殊值类型如下: * **WaitForSeconds**: 当前协程等待秒数 * **WaitForFixedProcess**: 当前协程等待帧数 * **IEnumerator**: 嵌套执行子协程, 等子协程执行完毕后才会继续执行后面的代码 协程`yield return`如果返回除以上数据类型以外的数据, 将忽略返回值 调用实例, 以下代码在`ActivityInstance`初始化时执行协程`StartRotation`, 协程在60帧内让物体每帧角度加1 ```csharp public override void OnInit() { StartCoroutine(StartRotation()); } private IEnumerator StartRotation() { for (int i = 0; i < 60; i++) { RotationDegrees += 1; //结束这一帧, 返回0会被忽略返回值 yield return 0; } } ``` ### 3.3.地牢 #### 3.3.1.地牢概述 游戏中的地牢由若干层组成, 每一层地牢又由数个小房间随机拼接而成, 由起始房间开始, 成树状连接; 每一层地牢有一个起始房间, 和至少一个通向另一层的结束房间, 房间与房间之间由过道连接, 过道不会交叉和重叠 房间有以下类别 (目前代码还未完成区分类型的功能): * **起始房间**: 由上一层地牢的结束房间进入该房间, 每层包含一个起始房间 * **结束房间**: 进入另一层地牢, 每层只是包含一个结束房间 * **普通战斗房间**: 进入该房间时会关上门, 并刷出若干波敌人, 消灭所有敌人后开门 * **boss战房间**: 进入房间时会关上没, 刷出boss, 消灭boss后开门 * **奖励房间**: 给予玩家武器或者道具奖励的房间 * **商店**: 玩家买卖道具装备的房间 * **事件房间**: 触发剧情或者解锁NPC的房间 #### 3.3.2.创建模板房间 图块层级概述(后续补上, 先默认使用`resource/map/tileset/TileSet1.tres`) ##### 创建模板房间 项目提供了一套创建模板房间的工具, 点击`tools`页签, 找到`创建地牢房间`这一项, 输入模板房间名称(注意房间名称不能重复), 即可创建房间, 创建房间完成后会创建房间配置数据, 路径为`resource/map/tiledata/xxx.json`, 并将配置数据注册到`resource/map/RoomConfig.json`中  ##### 绘制房间 创建好的房间会自动在编辑器中打开, 为场景的根节点选好`TileSet`后就可以画房间了  编辑器会自动计算出房间位置轮廓(绿色线)和导航区域(红色和黄色线), 并绘制出来, 按下`ctrs`+`s`, 编辑器就会将位置轮廓和导航信息存入`resource/map/tiledata/xxx.json`下 注意, 为了避免Ai运动时卡墙角, 所以计算导航轮廓时特意与墙预留了半个格子的距离, 也就是说如果存在单格的道路, 导航计算就会出错, 所以在画道路时必须为两格以上的宽度, 像下面这两种情况就是不被允许的, 编辑器会绘制出错误的格子   如果计算导航网格出错, 那么编辑器将不会保存房间配置信息 ##### 配置房间门生成位置 如果某些模板房间需要在指定区域内生成门, 那么就需要设置房间门生成区域 在模板场景中选中根节点, 再勾选`Enable Edit`  此时将鼠标放置在房间轮廓的绿线上就会显示生成区域  点击鼠标左键即可创建门区域, 如果悬停时显示红色方块, 则表示不能在此处创建门区域 创建门生成区域的约束: 区域不能重叠, 且两个区域的间距至少为4格, 每个区域至少4格宽度  新建的区域默认为4格宽度, 如果需要调整宽度, 可以拖拽区域两侧的点来调整范围  如果需要删除区域, 则悬停到区域两侧任意一个点上, 按下鼠标中建即可删除  门区域需要对齐地面地砖  注意: * 如果一个模板房间不设置门生成区域, 则默认四边任何位置都可能生成门 * 配置好一个房间的门生成区域后, 如果绘制房间时改变了房间的大小或者位置, 则编辑器会清空配置的门区域 * 编辑门区域功能属于扩展编辑器功能, 因此单纯改变门区域数据不会在场景页签上标`*`(编辑器不会认为该资源有修改), 修改后需要及时按下`ctrl`+`s`保存, 以免造成数据丢失 ##### ActivityMark标记 `ActivityMark`用于模板房间中创建`ActivityObject`对象, 并支配置指定的物体, 第几波生成该物体以及生成物体延时时间 源代码: [ActivityMark.cs](../DungeonShooting_Godot/src/framework/map/mark/ActivityMark.cs) 在房间根节点中创建`ActivityMark`对象  创建完成后可以看到地图上多了一个`X`, 这个叉就是生成物体的位置, 可自由调整位置  然后就可以在编辑器中设置`ActivityMark`数据了, `ActivityMark`有以下可以导出的属性: ```csharp /// <summary> /// 物体类型 /// </summary> [Export] public ActivityIdPrefix.ActivityPrefixType Type = ActivityIdPrefix.ActivityPrefixType.NonePrefix; /// <summary> /// 物体id /// </summary> [Export] public string ItemId; /// <summary> /// 所在层级 /// </summary> [Export] public RoomLayerEnum Layer = RoomLayerEnum.NormalLayer; /// <summary> /// 该标记在第几波调用 BeReady, /// 一个房间内所以敌人清完即可进入下一波 /// </summary> [Export] public int WaveNumber = 1; /// <summary> /// 延时执行时间,单位:秒 /// </summary> [Export] public float DelayTime = 0; ``` ###### 扩展ActivityMark标记 项目中提供了以下几个扩展`ActivityMark`属性的节点: * [WeaponMark](../DungeonShooting_Godot/src/framework/map/mark/WeaponMark.cs): 创建武器设置弹药等 * [EnemyMark](../DungeonShooting_Godot/src/framework/map/mark/EnemyMark.cs): 创建敌人并设置武器和弹药 ### 3.4.UI系统 #### 3.4.1.UI系统概述 游戏内的物体, 例如`ActivityObject`等都是在`Main/ViewCanvas/SubViewportContainer/SubViewport`节点下, 并且启用了完美像素, 但是UI恰恰相反,它们直接位于`Main`节点下, 既没有4倍缩放也没有完美像素 游戏中的UI分为4个层级, 分别为 * Bottom: 最底层, 层级为5 * Middle: 中间层, 层级为15 * Height: 较高层, 层级为25 * Pop: 最顶层, 层级为35 UI场景根节点必须继承`UiBase`类, 并且生命周期由`UiManager`控制 UI代码放置位置: `src/game/ui/**/**.cs` UI场景资源放置位置: `prefab/ui/**.tscn` 源代码: [UiBase.cs](../DungeonShooting_Godot/src/framework/ui/UiBase.cs), [UiManager.cs](../DungeonShooting_Godot/src/framework/ui/UiManager.cs) 打开指定UI: ```csharp var ui = UiManager.OpenUi("UI名称"); ``` 关闭Ui ```csharp UiManager.DisposeUi(ui); ``` #### 3.4.2.UI代码生器 为了减低开发者制作UI的复杂程度, 避免手写获取UI节点的代码, 我们设计了一套自动生成UI层级代码的功能, 该功能在编辑器中会监听开发者对于UI场景的修改, 并及时生成相应的UI代码, 并且开发者的UI逻辑类继承生成的UI类, 即可方便的获取UI节点, 可以节省大量时间, 因为代码是实时生成的, 因此一旦有节点改名或者移动位置, 重新生成UI代码后, 引用该节点的代码就会出现编译错误, 方便开发者修改 ##### 创建UI 在`Tools`页签下找到`创建游戏UI`, 输入UI名称即可点击创建UI  创建完毕后编辑器会离开打开该UI场景 观察文件系统可以注意到, 编辑器为我创建并保存了场景和代码, 并且还生成了一个`MyUiPanel.cs`的文件, 该文件就是我们写UI逻辑代码的地方, 并且命名方式为`UI名称`+`Panel`, 这个Panel类继承了自动生成出来的UI类   动态生成的UI代码的节点对象由`IUiNode`包裹, 为了子节点与内助属性区分方便, 生成出来的代码会为每一层的名称加上前缀`L_`, 同理如果需要获取子节点则直接寻找以`L_`开始的属性 例如节点在编辑器的路径为`Group/Button`, 那么在代码里就是`L_Group.L_Button` 源代码: [IUiNode.cs](../DungeonShooting_Godot/src/framework/ui/IUiNode.cs) 通过以下这个gif就可以直观感受到该功能的便捷之处  ##### 打开UI 创建完成UI后, 编辑器也会在`UiManager`中生成打开该UI和获取UI实例的Api  那么可以直接调用`UiManager`中的函数打开该UI ```csharp UiManager.Open_MyUi(); ``` #### 3.4.3.常用功能 ##### 生命周期 `UiBase`包含4个生命周期函数: ```csharp /// <summary> /// 创建当前ui时调用 /// </summary> public virtual void OnCreateUi() { } /// <summary> /// 当前ui显示时调用 /// </summary> public abstract void OnShowUi(); /// <summary> /// 当前ui隐藏时调用 /// </summary> public abstract void OnHideUi(); /// <summary> /// 销毁当前ui时调用 /// </summary> public virtual void OnDisposeUi() { } ``` #### 包裹UI节点的IUiNode 获取`Node`实例: 使用例如`L_Group.L_Button`的代码获取的节点并不是`Godot`节点对象, 而是包裹对象, 需要从`Instance`属性中获取原生`Node`对象 克隆节点: 使用`IUiNode.Clone()`可以完整的克隆当前节点以及子节点 嵌套UI: 使用`IUiNode.OpenNestedUi()`即可以当前节点为根节点打开子级UI