前言: 该文档仅针对`DungeonShooting_Godot`目录下的Godot工程 --- ## 1.启动项目 **Godot版本:** Godot4x **.net版本:** .net6.0 使用Godot打开`project.godot`, 如果是第一次打开项目会弹出一个找不到资源的提示, 这是因为项目没有编译过, 点击Godot右上角`build`, 然后打`开项目设置`, 在`插件`这一个页签下启用`DungeonShooting_plugin`这个插件, 然后项目就可以正常运行了 --- ## 2.项目资源 ### 2.1.目录结构 所有资源严格划分类别, 并放入指定的文件夹 **项目目录结构如下:** * ./addons: 项目插件目录 * ./prefab: 预制体资源目录 * ./resource 美术,音乐,配置文件等资源放置路径 * ./scene 场景资源 * ./src 代码资源 ### 2.2.脚本获取资源 为了方便代码获取资源以及排除代码中引用丢失资源的情况, 项目中使用`ResourcePath`类来放置所有资源路径, 该类常量值即代表资源路径, 使用`ResourceManager.Load()`来加载资源 举个例子, 某资源在编辑器中的路径为: ```text res://resource/theme/mainTheme.tres ``` 那么在`ResourcePath`中的代码就为: ```csharp public const string resource_theme_mainTheme_tres = "res://resource/theme/mainTheme.tres"; ``` 加载该资源的代码为: ```csharp var resource = ResourceManager.Load<Theme>(ResourcePath.resource_theme_mainTheme_tres); ``` ### 2.3.重新生成`ResourcePath` 如果项目中有资源变动, 则可以使用`Tools`页签下的`重新生成ResourcePath.cs文件`  --- ## 3.游戏框架 ### 3.1.简述 游戏框架分为三部分: 1. 游戏核心系统 2. UI模块系统 3. 代码生成系统 **游戏核心系统**: 以游戏玩法为中心的逻辑代码, 包括玩家, 敌人, 武器, 被动, 道具, 地牢生成, 房间规则, 存档逻辑等 **UI模块系统**: 用户操作界面的逻辑代码 **代码生成系统**: 自动生成便于开发的资源的逻辑代码, 包括生成UI模板, 生成地牢模板, 生成代码等 ### 3.2.游戏核心系统 #### 3.2.1.什么是`ActivityObject` 定义: 游戏内所有可活动物体的基类叫做`ActivityObject` `ActivityObject`的意由来: 为了方便统一管理物体, 并且减少子类代码沉积, 因此将所有活动物体都需要用到的逻辑抽到一个统一的类中, 并命名为`ActivityObject`, 所有的活动物体都需要继承该类 `ActivityObject`提供的基础功能: * `Component`组件管理 * 协程功能 * 外力控制运动 * 纵轴运动模拟 (自由落体, 投抛物体等) * 数据标记 * 对象归属区域 * 互动逻辑接口 通过下面这张图可以了解游戏中的物体与`ActivityObject`的关系 (注意: 该图为早期开发版本的继承关系图, 后面开发可能会有修改)  #### 3.2.2.什么是`Activity模板场景` 定义: `Activity模板场景`是指可以可以被实例化出`ActivityObject`对象的场景, 但是场景根节点必须是`ActivityObjectTemplate`节点 上面定义看起来有矛盾: `ActivityObjectTemplate`没有继承`ActivityObject`, 为啥以它为根节点的场景却能实例化出`ActivityObject`? 这就得提到一个概念: **场景与脚本分离**, 顾名思义, 场景中的节点与`ActivityObject`的脚本是完全分离的, 场景中的节点并没有挂载`ActivityObject`脚本, 在编辑器中它们是两互不干涉的. 游戏运行中, 如果需要实例化`ActivityObject`, 那么就先需要在`ActivityObject`脚本代码中指定该物体的模板场景, 实例化过程中游戏会先实例化出模板场景, 再用`ActivityObject`的实例顶替掉模板场景的根节点, 因此就能打到最终的效果. 为什么要这么做? 原因很简单, 因为我们的游戏是一个Roguelite游戏, 因此游戏中肯定会有大量的武器道具和敌人来填充内容, 但是总会有类似功能或者类似场景结构的物体, 这样就没有必要每一个物体都新建一个单独的场景, 而是让功能让这些类似功能或者结构的物体使用同一个场景, 但为了因对有不同行为逻辑的物体, 我们就设计了一套**场景与脚本分离**的设计模式来因对上述情况 总结: `Activity模板场景`是不挂载逻辑脚本的, 但是`ActivityObject`必须包含使用的模板场景, 并由统一的Api来实例化`ActivityObject`对象, 至于`ActivityObject`如何绑定模板场景, 请看: 3.2.3.如何创建一个`ActivityObject` 通过下面这张图可以更好的立即`Activity模板场景`和`ActivityObject`的关系 (缺张图...) #### 3.2.3.如何创建`ActivityObject` 这里的创建分为两步: ##### 第一步, 创建模板场景: 创建一个空场景, 并且添加`ActivityObjectTemplate`节点  创建完成后编辑器会自动创建必要的子节点  此时就可以随意添加子节点和重命名更节点了, 最后记得保存到`./prefab`文件夹下 **注意**: `ShadowSprite`,`AnimatedSprite`,`Collision`这三个节点不能改名, 但是可以修改属性和添加子节点 ##### 第二步, 创建脚本: 创建脚本放到在`./src/game`下, 脚本必须继直接或间接承`ActivityObject`, 并且需要在类上加`[RegisterActivity(id, path)]`标记用于注册对象, `物体id`必须唯一 参考代码如下: ```csharp using Godot; [RegisterActivity("物体唯一Id", "模板场景路径")] public partial class YourActivity : ActivityObject { } ``` 为了方便区分物体类型, 可以使用`ActivityIdPrefix`类中的常量来添加`id`前缀, 目前支持的类型如下: * Role: 角色 * Enemy: 敌人 * Weapon: 武器 * Bullet: 子弹 * Shell: 弹壳 * Other: 其他类型, 例如门, 箱子等 * Test: 测试物体 例如我们创建一个敌人, 那么`[RegisterActivity()]`就可以这么写: ```csharp [RegisterActivity(ActivityIdPrefix.Enemy + "0001", ResourcePath.prefab_role_Enemy_tscn)] ``` #### 实例化`ActivityObject` 可通过`ActivityObject.Create(id)`创建物体, 这个`id`可以结合`ActivityIdPrefix`, 那么创建敌人最终可以这样写 ```csharp var enemy = ActivityObject.Create<Enemy>(ActivityIdPrefix.Enemy + "0001"); ``` ### 3.2.4.自定义`RegisterActivity` 某些情况下需要更改`RegisterActivity`的参数, 或者需要对实例化出来的`ActivityInstance`进行统一的操作, 那么就需要我们自己写一个子类来继承`RegisterActivity`. 操作`ActivityInstance`需要重写: ```csharp /// <summary> /// 该函数在物体实例化后调用, 可用于一些自定义操作, 参数为实例对象 /// </summary> public virtual void CustomHandler(ActivityObject instance) { } ``` 例子: 注册武器, [RegisterWeapon.cs](../DungeonShooting_Godot/src/game/item/weapon/RegisterWeapon.cs) 由于创建武器必须指定武器属性数据, 那么原来的`[RegisterActivity()]`就不适用了, `RegisterWeapon`重写了构造函数, 改变了初始化参数, 并且重写`CustomHandler()`, 对`ActivityInstance`进行初始化属性操作