#region 基础敌人设计思路 /* 敌人有三种状态: 状态1: 未发现玩家, 视野不可穿墙, 该状态下敌人移动比较规律, 移动速度较慢, 一旦玩家进入视野或者听到玩家枪声, 立刻切换至状态3, 该房间的敌人不能再回到状态1 状态2: 发现有玩家, 但不知道在哪, 视野不可穿墙, 该情况下敌人移动速度明显加快, 移动不规律, 一旦玩家进入视野或者听到玩家枪声, 立刻切换至状态3 状态3: 明确知道玩家的位置, 视野允许穿墙, 移动速度与状态2一致, 进入该状态时, 敌人之间会相互告知玩家所在位置, 并朝着玩家位置开火, 如果有墙格挡, 则有一定概率继续开火, 一旦玩家立刻敌人视野超哥一段时间, 敌人自动切换为状态2 敌人状态1只存在于少数房间内, 比如特殊房间, 大部分情况下敌人应该是状态2, 或者玩家进入房间时就被敌人发现 */ #endregion using Godot; /// <summary> /// 基础敌人 /// </summary> public class Enemy : Role { /// <summary> /// 敌人身上的状态机控制器 /// </summary> public StateController<Enemy, AIStateEnum> StateController { get; } /// <summary> /// 视野半径, 单位像素 /// </summary> public float ViewRange { get; set; } = 200; /// <summary> /// 发现玩家后的视野半径 /// </summary> public float TailAfterViewRange { get; set; } = 250; /// <summary> /// 背后的视野半径, 单位像素 /// </summary> public float BackViewRange { get; set; } = 50; /// <summary> /// 视野检测射线, 朝玩家打射线, 检测是否碰到墙 /// </summary> public RayCast2D ViewRay { get; } /// <summary> /// 导航代理 /// </summary> public NavigationAgent2D NavigationAgent2D { get; } /// <summary> /// 导航代理中点 /// </summary> public Position2D NavigationPoint { get; } public Enemy() : base(ResourcePath.prefab_role_Enemy_tscn) { StateController = new StateController<Enemy, AIStateEnum>(); AddComponent(StateController); AttackLayer = PhysicsLayer.Wall | PhysicsLayer.Props | PhysicsLayer.Player; Camp = CampEnum.Camp2; MoveSpeed = 30; Holster.SlotList[2].Enable = true; Holster.SlotList[3].Enable = true; //视野射线 ViewRay = GetNode<RayCast2D>("ViewRay"); NavigationPoint = GetNode<Position2D>("NavigationPoint"); NavigationAgent2D = NavigationPoint.GetNode<NavigationAgent2D>("NavigationAgent2D"); //PathSign = new PathSign(this, PathSignLength, GameApplication.Instance.Room.Player); //注册Ai状态机 StateController.Register(new AiNormalState()); StateController.Register(new AiProbeState()); StateController.Register(new AiTailAfterState()); } public override void _Ready() { base._Ready(); //默认状态 StateController.ChangeState(AIStateEnum.AINormal); NavigationAgent2D.SetTargetLocation(GameApplication.Instance.Room.Player.GlobalPosition); } /// <summary> /// 返回目标点是否在视野范围内 /// </summary> public bool IsInViewRange(Vector2 target) { var isForward = IsPositionInForward(target); if (isForward) { if (GlobalPosition.DistanceSquaredTo(target) <= ViewRange * ViewRange) //没有超出视野半径 { return true; } } return false; } /// <summary> /// 调用视野检测, 如果被墙壁和其它物体遮挡, 则返回被挡住视野的物体对象, 视野无阻则返回 null /// </summary> public bool TestViewRayCast(Vector2 target) { ViewRay.Enabled = true; ViewRay.CastTo = ViewRay.ToLocal(target); ViewRay.ForceRaycastUpdate(); return ViewRay.IsColliding(); } /// <summary> /// 调用视野检测完毕后, 需要调用 TestViewRayCastOver() 来关闭视野检测射线 /// </summary> public void TestViewRayCastOver() { ViewRay.Enabled = false; } }