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DungeonShooting / DungeonShooting_Document / 开发日志.md
@小李xl 小李xl on 13 Mar 2023 3 KB 更新开发日志

2023-3-13

为了尽早能够完成核心功能, 对外展示demo, 三月上旬开发提速, 主要的工作内容有:

  • 找到一个会触发关闭游戏卡死的 bug, 问题出在TileMap.GetCellTileData()函数上, 调用该函数在关闭游戏释放资源时会导致读取到已经被释放的内存, 但是卡死的问题还是有极小概率发生, 目前情况未知
  • 发现并修复bug: 之前版本在自定义房间连接时, 如果生成带有拐角的通道, 通道生成的位置不是按最近位置生成, 这就导致生成的拐角通道特别长, 而且浪费空间, 现已修复
  • 完成房间的定义, 并为房间划分好区域, 当玩家进入一个新的房间时开始关门并刷怪, 消灭房间内所有敌人时开门
  • 重整ActivityObject子类实例化流程, 现在通过在ActivityObject子类上加[RegisterActivity(id, prefabPath)]标记来注册物体, 并调用ActivityObject.Create(id)来创建实例
  • 在预制房间中添加自定义物体生成标记(ActivityMark), 通过标记可以指定生成的对象, 位置, 所在波数和延时生成时间, 也可以继承ActivityMark来扩展物体生成操作, 例如子类EnemyMark, 标记生成敌人, 并且可以指定初始武器与弹药量
  • Ui核心框架已经搭建完成, 并划分好UI的层级, 现已通过UiManager管理Ui, 目前UiManager还有部分功能尚未完成
  • 完成Ui类代码自动生成的功能, 现在可以根据Ui对象生成相应的图层调用代码, 更加方便编写Ui, 但是目前还没有接到编辑器中, 需要写代码手动调用接口
  • 修复相机运动和抖动时存在的问题

2023-02-28

进过数十天开发, 已经完成自定义房间功能, 支持配置连接门生成区域, 而不是像之前一样整个矩形外框都能生成门, 并且还做了在编辑器中可视化编辑连接们生成区域的功能, 所有的自定义房间放在resource/map/tileMaps, 路径下, 使用automation面板下的打包地牢配置即可将所有房间的配置信息整合到RoomConfig.json文件内, 方便代码获取房间数据, 在编辑器中添加DungeonRoomTemplate节点, 用于创建模板房间.


2023-02-15

第一篇开发日志, 后面会更加频繁更新日志
用了大半年事件完成完成项目基础架构搭建, 已经包含的功能有:

  • 所有物体的父物体为ActivityObject, 可以在编辑器中找到节点ActivityObjectTemplate来快速创建物体模板
  • 玩家, 敌人的基础移动, 拾起/扔掉武器, 武器袋存放武器, 切换武器, 手持武器开火, 换弹,
  • 武器类别有近战/远程武器, 武器由属性类控制
  • ai行为逻辑, 包括自动寻路, 发现玩家后追踪玩家, 通知其它ai玩家位置, 射程足够时朝玩家射击, 在玩家周围徘徊, 没有武器/弹药时寻找可用的武器
  • 随机生成地牢, 地牢房间与房间由过道连接, 一个房间至少连接一个其它房间
  • 游戏中UI, 包括血条, 玩家手持武器, 武器弹药, 换弹进度, 拾起武器提示