本周主要完成Godot编辑器插件扩展, 目的为了更加方便为游戏添加内容, 主要工作内容如有:
- 将原来编辑器中的
automation
面板移到Godot编辑器2D
/Script
这一栏, 并重命名为Tools
Tools
面板中添加创建UI的功能, 输入UI名称点击创建就能自动创建一个空的UI场景和相配套UI代码, 编辑器监听用户对于UI的改动, 一旦有变化, 就会自动重新生成UI基础代码, 这样做的好处是一旦有节点重命名或者移动位置, 用到这个节点的代码就会编译报错. 每个UI都分好了文件夹, 所有和当前UI有关的代码都应该被放到同一个UI文件夹下- UI节点添加打开子UI的api, 允许嵌套打开UI
Tools
面板中添加创建地牢预制房间的功能, 现在不需要自己在节点管理器中添加DungeonRoomTemplate
了, 并且节点管理器已经移除DungeonRoomTemplate
- 优化
RoomConfig.json
, 现在不是所有数据都存在这个配置里了, 这里面值放一些基础数据和房间详细配置的路径, 需要房间详细信息再进行动态加载Uibase
添加协程支持, 功能和ActivityObject
中的协程一样- 重写
ActivityObject
中的投抛系统, 加入ActivityObject
加入海拔高度字段, 并且自动计算精灵和阴影位置, 当海拔高度大于0时会自动做自由落体, 想向上抛物的话也只需要设置垂直方向的速度就行, 现在的Throw()
函数仅仅只是对于设置海拔高度和垂直速度的一个封装
为了尽早能够完成核心功能, 对外展示demo, 三月上旬开发提速, 主要的工作内容有:
- 找到一个会触发关闭游戏卡死的 bug, 问题出在
TileMap.GetCellTileData()
函数上, 调用该函数在关闭游戏释放资源时会导致读取到已经被释放的内存, 但是卡死的问题还是有极小概率发生, 目前情况未知- 发现并修复bug: 之前版本在自定义房间连接时, 如果生成带有拐角的通道, 通道生成的位置不是按最近位置生成, 这就导致生成的拐角通道特别长, 而且浪费空间, 现已修复
- 完成房间的定义, 并为房间划分好区域, 当玩家进入一个新的房间时开始关门并刷怪, 消灭房间内所有敌人时开门
- 重整
ActivityObject
子类实例化流程, 现在通过在ActivityObject
子类上加[RegisterActivity(id, prefabPath)]
标记来注册物体, 并调用ActivityObject.Create(id)
来创建实例- 在预制房间中添加自定义物体生成标记(
ActivityMark
), 通过标记可以指定生成的对象, 位置, 所在波数和延时生成时间, 也可以继承ActivityMark
来扩展物体生成操作, 例如子类EnemyMark
, 标记生成敌人, 并且可以指定初始武器与弹药量- Ui核心框架已经搭建完成, 并划分好UI的层级, 现已通过
UiManager
管理Ui, 目前UiManager
还有部分功能尚未完成- 完成Ui类代码自动生成的功能, 现在可以根据Ui对象生成相应的图层调用代码, 更加方便编写Ui, 但是目前还没有接到编辑器中, 需要写代码手动调用接口
- 修复相机运动和抖动时存在的问题
经过数十天开发, 已经完成自定义房间功能, 支持配置连接门生成区域, 而不是像之前一样整个矩形外框都能生成门, 并且还做了在编辑器中可视化编辑连接们生成区域的功能, 所有的自定义房间放在
resource/map/tileMaps
, 路径下, 使用automation
面板下的打包地牢配置
即可将所有房间的配置信息整合到RoomConfig.json
文件内, 方便代码获取房间数据, 在编辑器中添加DungeonRoomTemplate
节点, 用于创建模板房间.
第一篇开发日志, 后面会更加频繁更新日志
用了大半年事件完成完成项目基础架构搭建, 已经包含的功能有:
- 所有物体的父物体为
ActivityObject
, 可以在编辑器中找到节点ActivityObjectTemplate
来快速创建物体模板- 玩家, 敌人的基础移动, 拾起/扔掉武器, 武器袋存放武器, 切换武器, 手持武器开火, 换弹,
- 武器类别有近战/远程武器, 武器由属性类控制
- ai行为逻辑, 包括自动寻路, 发现玩家后追踪玩家, 通知其它ai玩家位置, 射程足够时朝玩家射击, 在玩家周围徘徊, 没有武器/弹药时寻找可用的武器
- 随机生成地牢, 地牢房间与房间由过道连接, 一个房间至少连接一个其它房间
- 游戏中UI, 包括血条, 玩家手持武器, 武器弹药, 换弹进度, 拾起武器提示
- 音效管理, 播放背景音乐和音效