// using Godot; // // /// <summary> // /// ActivityObject 节点模板对象 // /// </summary> // [Tool] // public partial class ActivityObjectTemplate : Node // { // // /// <summary> // // /// 默认放入的层级 // // /// </summary> // // [Export] public RoomLayerEnum DefaultLayer = RoomLayerEnum.NormalLayer; // // /// <summary> // /// 是否是静态物体 // /// </summary> // [Export] public bool IsStatic = false; // // /// <summary> // /// 物体初始缩放 // /// </summary> // [Export] public Vector2 scale = Vector2.One; // // /// <summary> // /// 当前物体所属物理层 // /// </summary> // [Export(PropertyHint.Layers2DPhysics)] public uint collision_layer; // // /// <summary> // /// 当前物体扫描的物理层 // /// </summary> // [Export(PropertyHint.Layers2DPhysics)] public uint collision_mask; // // /// <summary> // /// 显示状态 // /// </summary> // [Export] public bool visible = true; // // /// <summary> // /// 当前物体渲染层级 // /// </summary> // [Export] public int z_index; // // public override void _Ready() // { // #if TOOLS // // 在工具模式下创建的 template 节点自动创建对应的必要子节点 // if (Engine.IsEditorHint()) // { // var parent = GetParent(); // if (parent != null) // { // //寻找 owner // Node owner; // if (parent.Owner != null) // { // owner = parent.Owner; // } // else if (Plugin.Plugin.Instance.GetEditorInterface().GetEditedSceneRoot() == this) // { // owner = this; // } // else // { // owner = parent; // } // // var sprite = GetNodeOrNull<Sprite2D>("ShadowSprite"); // //创建Shadow // if (sprite == null) // { // sprite = new Sprite2D(); // sprite.Name = "ShadowSprite"; // sprite.ZIndex = -1; // var material = // ResourceManager.Load<ShaderMaterial>(ResourcePath.resource_material_Blend_tres, false); // material.SetShaderParameter("blend", new Color(0, 0, 0, 0.47058824F)); // material.SetShaderParameter("schedule", 1); // sprite.Material = material; // AddChild(sprite); // sprite.Owner = owner; // } // else if (sprite.Material == null) // { // var material = // ResourceManager.Load<ShaderMaterial>(ResourcePath.resource_material_Blend_tres, false); // material.SetShaderParameter("blend", new Color(0, 0, 0, 0.47058824F)); // material.SetShaderParameter("schedule", 1); // sprite.Material = material; // } // // var animatedSprite = GetNodeOrNull<AnimatedSprite2D>("AnimatedSprite"); // //创建 Sprite2D // if (animatedSprite == null) // { // animatedSprite = new AnimatedSprite2D(); // animatedSprite.Name = "AnimatedSprite"; // var material = // ResourceManager.Load<ShaderMaterial>(ResourcePath.resource_material_Blend_tres, false); // material.SetShaderParameter("blend", new Color(1, 1, 1, 1)); // material.SetShaderParameter("schedule", 0); // animatedSprite.Material = material; // AddChild(animatedSprite); // animatedSprite.Owner = owner; // } // else if (animatedSprite.Material == null) // { // var material = // ResourceManager.Load<ShaderMaterial>(ResourcePath.resource_material_Blend_tres, false); // material.SetShaderParameter("blend", new Color(1, 1, 1, 1)); // material.SetShaderParameter("schedule", 0); // animatedSprite.Material = material; // } // // //创建Collision // if (GetNodeOrNull("Collision") == null) // { // var co = new CollisionShape2D(); // co.Name = "Collision"; // AddChild(co); // co.Owner = owner; // } // } // } // #endif // } // }