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DungeonShooting / DungeonShooting_Document / 项目帮助文档.md
@小李xl 小李xl on 1 Apr 2023 23 KB 更新文档

前言: 该文档仅针对DungeonShooting_Godot目录下的Godot工程

第一次编写日期: 2023-04-01

目录:


1.启动项目

Godot版本: Godot4x
.net版本: .net6.0
使用Godot打开project.godot, 如果是第一次打开项目会弹出一个找不到资源的提示, 这是因为项目没有编译过, 点击Godot右上角build, 然后打开项目设置, 在插件这一个页签下启用DungeonShooting_plugin这个插件, 然后项目就可以正常运行了


2.项目资源

2.1.目录结构

所有资源严格划分类别, 并放入指定的文件夹
项目目录结构如下:

  • ./addons: 项目插件目录
  • ./prefab: 预制体资源目录
  • ./resource 美术,音乐,配置文件等资源放置路径
  • ./scene 场景资源
  • ./src 代码资源

2.2.脚本获取资源

为了方便代码获取资源以及排除代码中引用丢失资源的情况, 项目中使用ResourcePath类来放置所有资源路径, 该类常量值即代表资源路径, 使用ResourceManager.Load()来加载资源
举个例子, 某资源在编辑器中的路径为:

res://resource/theme/mainTheme.tres

那么在ResourcePath中的代码就为:

public const string resource_theme_mainTheme_tres = "res://resource/theme/mainTheme.tres";

加载该资源的代码为:

var resource = ResourceManager.Load<Theme>(ResourcePath.resource_theme_mainTheme_tres);

2.3.重新生成ResourcePath

如果项目中有资源变动, 则可以使用Tools页签下的重新生成ResourcePath.cs文件


3.游戏框架

3.1.简述

游戏框架分为三部分:

  1. 游戏核心系统
  2. UI模块系统
  3. 代码生成系统

游戏核心系统: 以游戏玩法为中心的逻辑代码, 包括玩家, 敌人, 武器, 被动, 道具, 地牢生成, 房间规则, 存档逻辑等
UI模块系统: 用户操作界面的逻辑代码
代码生成系统: 自动生成便于开发的资源的逻辑代码, 包括生成UI模板, 生成地牢模板, 生成代码等

3.2.游戏核心系统

Main/ViewCanvas/SubViewportContainer/SubViewport的子节点将开启4倍缩放, 并且启用完美像素
该节点放置除UI以外的任何节点

3.2.1.什么是ActivityObject

定义: 游戏内所有可活动物体的基类叫做ActivityObject
源代码: ActivityObject.cs

ActivityObject的意由来: 为了方便统一管理物体, 并且减少子类代码沉积, 因此将所有活动物体都需要用到的逻辑抽到一个统一的类中, 并命名为ActivityObject, 所有的活动物体都需要继承该类

ActivityObject提供的基础功能:

  • Component组件管理
  • 协程功能
  • 外力控制运动
  • 纵轴运动模拟 (自由落体, 投抛物体等)
  • 数据标记
  • 对象归属区域
  • 互动逻辑接口

通过下面这张图可以了解游戏中的物体与ActivityObject的关系 (注意: 该图为早期开发版本的继承关系图, 后面开发可能会有修改)

3.2.2.什么是Activity模板场景

定义: Activity模板场景是指可以可以被实例化出ActivityObject对象的场景, 但是场景根节点必须是ActivityObjectTemplate节点

上面定义看起来有矛盾: ActivityObjectTemplate没有继承ActivityObject, 为啥以它为根节点的场景却能实例化出ActivityObject?
这就得提到一个概念: 场景与脚本分离, 顾名思义, 场景中的节点与ActivityObject的脚本是完全分离的, 场景中的节点并没有挂载ActivityObject脚本, 在编辑器中它们是两互不干涉的.
游戏运行中, 如果需要实例化ActivityObject, 那么就先需要在ActivityObject脚本代码中指定该物体的模板场景, 实例化过程中游戏会先实例化出模板场景, 再用ActivityObject的实例顶替掉模板场景的根节点, 因此就能打到最终的效果. 为什么要这么做? 原因很简单, 因为我们的游戏是一个Roguelite游戏, 因此游戏中肯定会有大量的武器道具和敌人来填充内容, 但是总会有类似功能或者类似场景结构的物体, 这样就没有必要每一个物体都新建一个单独的场景, 而是让功能让这些类似功能或者结构的物体使用同一个场景, 但为了因对有不同行为逻辑的物体, 我们就设计了一套场景与脚本分离的设计模式来因对上述情况
总结: Activity模板场景是不挂载逻辑脚本的, 但是ActivityObject必须包含使用的模板场景, 并由统一的Api来实例化ActivityObject对象, 至于ActivityObject如何绑定模板场景, 请看: 3.2.3.如何创建一个ActivityObject

通过下面这张图可以更好的立即Activity模板场景ActivityObject的关系
(缺张图...)

3.2.3.如何创建ActivityObject

这里的创建分为两步:

第一步, 创建模板场景:

创建一个空场景, 并且添加ActivityObjectTemplate节点

创建完成后编辑器会自动创建必要的子节点

此时就可以随意添加子节点和重命名更节点了, 最后记得保存到./prefab文件夹下
注意: ShadowSprite,AnimatedSprite,Collision这三个节点不能改名, 但是可以修改属性和添加子节点

第二步, 创建脚本:

创建脚本放到在./src/game下, 脚本必须继直接或间接承ActivityObject, 并且需要在类上加[RegisterActivity(id, path)]标记用于注册对象, 物体id必须唯一
源代码: RegisterActivity.cs
参考代码如下:

using Godot;

[RegisterActivity("物体唯一Id", "模板场景路径")]
public partial class YourActivity : ActivityObject
{
    
}

为了方便区分物体类型, 可以使用ActivityIdPrefix类中的常量来添加id前缀, 目前支持的类型如下:

  • Role: 角色
  • Enemy: 敌人
  • Weapon: 武器
  • Bullet: 子弹
  • Shell: 弹壳
  • Other: 其他类型, 例如门, 箱子等
  • Test: 测试物体

例如我们创建一个敌人, 那么[RegisterActivity()]就可以这么写:

[RegisterActivity(ActivityIdPrefix.Enemy + "0001", ResourcePath.prefab_role_Enemy_tscn)]
实例化ActivityObject

可通过ActivityObject.Create(id)创建物体, 这个id可以结合ActivityIdPrefix, 那么创建敌人最终可以这样写

var enemy = ActivityObject.Create<Enemy>(ActivityIdPrefix.Enemy + "0001");

3.2.4.自定义RegisterActivity

某些情况下需要更改RegisterActivity的参数, 或者需要对实例化出来的ActivityInstance进行统一的操作, 那么就需要我们自己写一个子类来继承RegisterActivity.
操作ActivityInstance需要重写:

/// <summary>
/// 该函数在物体实例化后调用, 可用于一些自定义操作, 参数为实例对象
/// </summary>
public virtual void CustomHandler(ActivityObject instance)
{
}

例子: 注册武器, RegisterWeapon.cs
由于创建武器必须指定武器属性数据, 那么原来的[RegisterActivity()]就不适用了, RegisterWeapon重写了构造函数, 改变了初始化参数, 并且重写CustomHandler(), 对ActivityInstance进行初始化属性操作

3.2.5.ActivityObject常用功能

自定义组件

这个功能类似于UnityMonoBehaviour, 组件必须继承Component类, 组件的作用是拆分功能代码, 开发者可以将相同功能的代码放入同一个组件中, 与GodotNode不同的是, 挂载到ActivityObject上的组件并不会生成一个Node节点, 它相比于Node更加轻量

自定义组件代码:

public class MyComponent : Component
{
    
}

调用ActivityObject.AddComponent()添加组件:

var component = activityInstance.AddComponent<MyComponent>();

注意: 一个ActivityObject上不允许挂载多个相同的组件

运动控制

ActivityObject的移动由自身的MoveController组件控制, 非特殊情况下不要直接修改ActivityObject的位置, 而是使用MoveController.AddConstantForce()函数来添加外力

//添加一个向右的外力, 速度为100
var force = activityInstance.MoveController.AddConstantForce("ForceName"); //外力必须起名称, 而且在运动控制器中必须唯一
force.Velocity = new Vector2(0, 100);
//以下为精简写法
var force = activityInstance.MoveController.AddConstantForce(new Vector2(0, 100), 0); //创建匿名外力, 但是与上面不同的是当速率变为 0 时自动销毁

物体的运动方向就是所有外力总和的方向, 通过MoveController.Velocity可以获取当前运动速度

垂直方向运动

当游戏中需要制作飞行物体或者模拟投抛运动时, 就需要控制物体纵轴所处高度, ActivityObject中提供了一系列控制纵轴方向运动的属性和函数, 以下列举几个关键属性和函数:

/// <summary>
/// 当前物体的海拔高度, 如果大于0, 则会做自由落体运动, 也就是执行投抛代码
/// </summary>
public float Altitude { get; set; } = 0;

/// <summary>
/// 物体纵轴移动速度, 如果设置大于0, 就可以营造向上投抛物体的效果, 该值会随着重力加速度衰减
/// </summary>
public float VerticalSpeed { get; set; } = 0;

/// <summary>
/// 物体下坠回弹的强度
/// </summary>
public float BounceStrength { get; set; } = 0.5f;

/// <summary>
/// 物体下坠回弹后的运动速度衰减量
/// </summary>
public float BounceSpeed { get; set; } = 0.75f;

/// <summary>
/// 是否启用垂直方向上的运动模拟, 默认开启, 如果禁用, 那么下落和投抛效果, 同样 Throw() 函数也将失效
/// </summary>
public bool EnableVerticalMotion { get; set; } = true;

垂直运动也提供了一些可供重写的虚函数:

/// <summary>
/// 开始投抛该物体时调用
/// </summary>
protected virtual void OnThrowStart()
{
}

/// <summary>
/// 投抛该物体达到最高点时调用
/// </summary>
protected virtual void OnThrowMaxHeight(float height)
{
}

/// <summary>
/// 投抛状态下第一次接触地面时调用, 之后的回弹落地将不会调用该函数
/// </summary>
protected virtual void OnFirstFallToGround()
{
}

/// <summary>
/// 投抛状态下每次接触地面时调用
/// </summary>
protected virtual void OnFallToGround()
{
}

/// <summary>
/// 投抛结束时调用
/// </summary>
protected virtual void OnThrowOver()
{
}

如果需要模拟飞行效果则需要设置Altitude值大于0, 并且将EnableVerticalMotion设置为false
如果需要自由落体, 则直接设置Altitude值大于0
如果需要上抛运动, 则直接设置VerticalSpeed值大于0
如果值BounceStrengthBounceSpeed设置成1, 则投抛的物体在地上会一直朝一个方向弹跳
如果需要投抛物体不需要每个关键值都设置一遍信息, 只需要调用ActivityObject.Throw()函数即可:

/// <summary>
/// 将该节点投抛出去
/// </summary>
/// <param name="altitude">初始高度</param>
/// <param name="rotate">旋转速度</param>
/// <param name="velocity">移动速率</param>
/// <param name="verticalSpeed">纵轴速度</param>
public void Throw(float altitude, float verticalSpeed, Vector2 velocity, float rotate);

调用示例, 模拟弹壳投抛落在地上弹跳的过程

var startPos = GlobalPosition;
var startHeight = 6;
var direction = GlobalRotationDegrees + Utils.RandomRangeInt(-30, 30) + 180;
var verticalSpeed = Utils.RandomRangeInt(60, 120);
var velocity = new Vector2(Utils.RandomRangeInt(20, 60), 0).Rotated(direction * Mathf.Pi / 180);
var rotate = Utils.RandomRangeInt(-720, 720);
var shell = ActivityObject.Create<ShellCase>(ActivityIdPrefix.Shell + "0001");
shell.Throw(startPos, startHeight, verticalSpeed, velocity, rotate);
协程

该功能与Unity的协程功能类似, 在协程函数中通过yield关键字暂停执行后面的代码, 并将控制权返还给ActivityObject, 协程常被用在动画处理和资源异步加载
ActivityObject中协程相关函数:

/// <summary>
/// 开启一个协程, 返回协程 id, 协程是在普通帧执行的, 支持: 协程嵌套, WaitForSeconds, WaitForFixedProcess
/// </summary>
public long StartCoroutine(IEnumerator able);

/// <summary>
/// 根据协程 id 停止协程
/// </summary>
public void StopCoroutine(long coroutineId);

/// <summary>
/// 停止所有协程
/// </summary>
public void StopAllCoroutine();

协程yield return返回特殊值类型如下:

  • WaitForSeconds: 当前协程等待秒数
  • WaitForFixedProcess: 当前协程等待帧数
  • IEnumerator: 嵌套执行子协程, 等子协程执行完毕后才会继续执行后面的代码

协程yield return如果返回除以上数据类型以外的数据, 将忽略返回值

调用实例, 以下代码在ActivityInstance初始化时执行协程StartRotation, 协程在60帧内让物体每帧角度加1

public override void OnInit()
{
    StartCoroutine(StartRotation());
}

private IEnumerator StartRotation()
{
    for (int i = 0; i < 60; i++)
    {
        RotationDegrees += 1;
        //结束这一帧, 返回0会被忽略返回值
        yield return 0;
    }
}

3.3.地牢

3.3.1.地牢概述

游戏中的地牢由若干层组成, 每一层地牢又由数个小房间随机拼接而成, 由起始房间开始, 成树状连接; 每一层地牢有一个起始房间, 和至少一个通向另一层的结束房间, 房间与房间之间由过道连接, 过道不会交叉和重叠

房间有以下类别 (目前代码还未完成区分类型的功能):

  • 起始房间: 由上一层地牢的结束房间进入该房间, 每层包含一个起始房间
  • 结束房间: 进入另一层地牢, 每层只是包含一个结束房间
  • 普通战斗房间: 进入该房间时会关上门, 并刷出若干波敌人, 消灭所有敌人后开门
  • boss战房间: 进入房间时会关上没, 刷出boss, 消灭boss后开门
  • 奖励房间: 给予玩家武器或者道具奖励的房间
  • 商店: 玩家买卖道具装备的房间
  • 事件房间: 触发剧情或者解锁NPC的房间

3.3.2.创建模板房间

图块层级概述(后续补上, 先默认使用resource/map/tileset/TileSet1.tres)

创建模板房间

项目提供了一套创建模板房间的工具, 点击tools页签, 找到创建地牢房间这一项, 输入模板房间名称(注意房间名称不能重复), 即可创建房间, 创建房间完成后会创建房间配置数据, 路径为resource/map/tiledata/xxx.json, 并将配置数据注册到resource/map/RoomConfig.json

绘制房间

创建好的房间会自动在编辑器中打开, 为场景的根节点选好TileSet后就可以画房间了

编辑器会自动计算出房间位置轮廓(绿色线)和导航区域(红色和黄色线), 并绘制出来, 按下ctrs+s, 编辑器就会将位置轮廓和导航信息存入resource/map/tiledata/xxx.json
注意, 为了避免Ai运动时卡墙角, 所以计算导航轮廓时特意与墙预留了半个格子的距离, 也就是说如果存在单格的道路, 导航计算就会出错, 所以在画道路时必须为两格以上的宽度, 像下面这两种情况就是不被允许的, 编辑器会绘制出错误的格子

如果计算导航网格出错, 那么编辑器将不会保存房间配置信息

配置房间门生成位置

如果某些模板房间需要在指定区域内生成门, 那么就需要设置房间门生成区域
在模板场景中选中根节点, 再勾选Enable Edit

此时将鼠标放置在房间轮廓的绿线上就会显示生成区域

点击鼠标左键即可创建门区域, 如果悬停时显示红色方块, 则表示不能在此处创建门区域
创建门生成区域的约束: 区域不能重叠, 且两个区域的间距至少为4格, 每个区域至少4格宽度

新建的区域默认为4格宽度, 如果需要调整宽度, 可以拖拽区域两侧的点来调整范围

如果需要删除区域, 则悬停到区域两侧任意一个点上, 按下鼠标中建即可删除

门区域需要对齐地面地砖

注意:

  • 如果一个模板房间不设置门生成区域, 则默认四边任何位置都可能生成门
  • 配置好一个房间的门生成区域后, 如果绘制房间时改变了房间的大小或者位置, 则编辑器会清空配置的门区域
  • 编辑门区域功能属于扩展编辑器功能, 因此单纯改变门区域数据不会在场景页签上标*(编辑器不会认为该资源有修改), 修改后需要及时按下ctrl+s保存, 以免造成数据丢失
ActivityMark标记

ActivityMark用于模板房间中创建ActivityObject对象, 并支配置指定的物体, 第几波生成该物体以及生成物体延时时间
源代码: ActivityMark.cs

在房间根节点中创建ActivityMark对象

创建完成后可以看到地图上多了一个X, 这个叉就是生成物体的位置, 可自由调整位置

然后就可以在编辑器中设置ActivityMark数据了, ActivityMark有以下可以导出的属性:

/// <summary>
/// 物体类型
/// </summary>
[Export]
public ActivityIdPrefix.ActivityPrefixType Type = ActivityIdPrefix.ActivityPrefixType.NonePrefix;

/// <summary>
/// 物体id
/// </summary>
[Export]
public string ItemId;

/// <summary>
/// 所在层级
/// </summary>
[Export]
public RoomLayerEnum Layer = RoomLayerEnum.NormalLayer;

/// <summary>
/// 该标记在第几波调用 BeReady,
/// 一个房间内所以敌人清完即可进入下一波
/// </summary>
[Export]
public int WaveNumber = 1;

/// <summary>
/// 延时执行时间,单位:秒
/// </summary>
[Export]
public float DelayTime = 0;
扩展ActivityMark标记

项目中提供了以下几个扩展ActivityMark属性的节点:

3.4.UI系统

3.4.1.UI系统概述

游戏内的物体, 例如ActivityObject等都是在Main/ViewCanvas/SubViewportContainer/SubViewport节点下, 并且启用了完美像素, 但是UI恰恰相反,它们直接位于Main节点下, 既没有4倍缩放也没有完美像素 游戏中的UI分为4个层级, 分别为

  • Bottom: 最底层, 层级为5
  • Middle: 中间层, 层级为15
  • Height: 较高层, 层级为25
  • Pop: 最顶层, 层级为35

UI场景根节点必须继承UiBase类, 并且生命周期由UiManager控制
UI代码放置位置: src/game/ui/**/**.cs
UI场景资源放置位置: prefab/ui/**.tscn
源代码: UiBase.cs, UiManager.cs
打开指定UI:

var ui = UiManager.OpenUi("UI名称");

关闭Ui

UiManager.DisposeUi(ui);

3.4.2.UI代码生器

为了减低开发者制作UI的复杂程度, 避免手写获取UI节点的代码, 我们设计了一套自动生成UI层级代码的功能, 该功能在编辑器中会监听开发者对于UI场景的修改, 并及时生成相应的UI代码, 并且开发者的UI逻辑类继承生成的UI类, 即可方便的获取UI节点, 可以节省大量时间, 因为代码是实时生成的, 因此一旦有节点改名或者移动位置, 重新生成UI代码后, 引用该节点的代码就会出现编译错误, 方便开发者修改

创建UI

Tools页签下找到创建游戏UI, 输入UI名称即可点击创建UI

创建完毕后编辑器会离开打开该UI场景
观察文件系统可以注意到, 编辑器为我创建并保存了场景和代码, 并且还生成了一个MyUiPanel.cs的文件, 该文件就是我们写UI逻辑代码的地方, 并且命名方式为UI名称+Panel, 这个Panel类继承了自动生成出来的UI类

动态生成的UI代码的节点对象由IUiNode包裹, 为了子节点与内助属性区分方便, 生成出来的代码会为每一层的名称加上前缀L_, 同理如果需要获取子节点则直接寻找以L_开始的属性
例如节点在编辑器的路径为Group/Button, 那么在代码里就是L_Group.L_Button
源代码: IUiNode.cs

通过以下这个gif就可以直观感受到该功能的便捷之处

打开UI

创建完成UI后, 编辑器也会在UiManager中生成打开该UI和获取UI实例的Api

那么可以直接调用UiManager中的函数打开该UI

UiManager.Open_MyUi();

3.4.3.常用功能

生命周期

UiBase包含4个生命周期函数:

/// <summary>
/// 创建当前ui时调用
/// </summary>
public virtual void OnCreateUi()
{
}

/// <summary>
/// 当前ui显示时调用
/// </summary>
public abstract void OnShowUi();

/// <summary>
/// 当前ui隐藏时调用
/// </summary>
public abstract void OnHideUi();

/// <summary>
/// 销毁当前ui时调用
/// </summary>
public virtual void OnDisposeUi()
{
}

包裹UI节点的IUiNode

获取Node实例: 使用例如L_Group.L_Button的代码获取的节点并不是Godot节点对象, 而是包裹对象, 需要从Instance属性中获取原生Node对象
克隆节点: 使用IUiNode.Clone()可以完整的克隆当前节点以及子节点 嵌套UI: 使用IUiNode.OpenNestedUi()即可以当前节点为根节点打开子级UI