Newer
Older
DungeonShooting / DungeonShooting_Godot / src / framework / activity / ActivityObjectTemplate.cs
@lijincheng lijincheng on 3 Jun 2023 4 KB 导出表
  1. // using Godot;
  2. //
  3. // /// <summary>
  4. // /// ActivityObject 节点模板对象
  5. // /// </summary>
  6. // [Tool]
  7. // public partial class ActivityObjectTemplate : Node
  8. // {
  9. // // /// <summary>
  10. // // /// 默认放入的层级
  11. // // /// </summary>
  12. // // [Export] public RoomLayerEnum DefaultLayer = RoomLayerEnum.NormalLayer;
  13. //
  14. // /// <summary>
  15. // /// 是否是静态物体
  16. // /// </summary>
  17. // [Export] public bool IsStatic = false;
  18. //
  19. // /// <summary>
  20. // /// 物体初始缩放
  21. // /// </summary>
  22. // [Export] public Vector2 scale = Vector2.One;
  23. //
  24. // /// <summary>
  25. // /// 当前物体所属物理层
  26. // /// </summary>
  27. // [Export(PropertyHint.Layers2DPhysics)] public uint collision_layer;
  28. //
  29. // /// <summary>
  30. // /// 当前物体扫描的物理层
  31. // /// </summary>
  32. // [Export(PropertyHint.Layers2DPhysics)] public uint collision_mask;
  33. //
  34. // /// <summary>
  35. // /// 显示状态
  36. // /// </summary>
  37. // [Export] public bool visible = true;
  38. //
  39. // /// <summary>
  40. // /// 当前物体渲染层级
  41. // /// </summary>
  42. // [Export] public int z_index;
  43. //
  44. // public override void _Ready()
  45. // {
  46. // #if TOOLS
  47. // // 在工具模式下创建的 template 节点自动创建对应的必要子节点
  48. // if (Engine.IsEditorHint())
  49. // {
  50. // var parent = GetParent();
  51. // if (parent != null)
  52. // {
  53. // //寻找 owner
  54. // Node owner;
  55. // if (parent.Owner != null)
  56. // {
  57. // owner = parent.Owner;
  58. // }
  59. // else if (Plugin.Plugin.Instance.GetEditorInterface().GetEditedSceneRoot() == this)
  60. // {
  61. // owner = this;
  62. // }
  63. // else
  64. // {
  65. // owner = parent;
  66. // }
  67. //
  68. // var sprite = GetNodeOrNull<Sprite2D>("ShadowSprite");
  69. // //创建Shadow
  70. // if (sprite == null)
  71. // {
  72. // sprite = new Sprite2D();
  73. // sprite.Name = "ShadowSprite";
  74. // sprite.ZIndex = -1;
  75. // var material =
  76. // ResourceManager.Load<ShaderMaterial>(ResourcePath.resource_material_Blend_tres, false);
  77. // material.SetShaderParameter("blend", new Color(0, 0, 0, 0.47058824F));
  78. // material.SetShaderParameter("schedule", 1);
  79. // sprite.Material = material;
  80. // AddChild(sprite);
  81. // sprite.Owner = owner;
  82. // }
  83. // else if (sprite.Material == null)
  84. // {
  85. // var material =
  86. // ResourceManager.Load<ShaderMaterial>(ResourcePath.resource_material_Blend_tres, false);
  87. // material.SetShaderParameter("blend", new Color(0, 0, 0, 0.47058824F));
  88. // material.SetShaderParameter("schedule", 1);
  89. // sprite.Material = material;
  90. // }
  91. //
  92. // var animatedSprite = GetNodeOrNull<AnimatedSprite2D>("AnimatedSprite");
  93. // //创建 Sprite2D
  94. // if (animatedSprite == null)
  95. // {
  96. // animatedSprite = new AnimatedSprite2D();
  97. // animatedSprite.Name = "AnimatedSprite";
  98. // var material =
  99. // ResourceManager.Load<ShaderMaterial>(ResourcePath.resource_material_Blend_tres, false);
  100. // material.SetShaderParameter("blend", new Color(1, 1, 1, 1));
  101. // material.SetShaderParameter("schedule", 0);
  102. // animatedSprite.Material = material;
  103. // AddChild(animatedSprite);
  104. // animatedSprite.Owner = owner;
  105. // }
  106. // else if (animatedSprite.Material == null)
  107. // {
  108. // var material =
  109. // ResourceManager.Load<ShaderMaterial>(ResourcePath.resource_material_Blend_tres, false);
  110. // material.SetShaderParameter("blend", new Color(1, 1, 1, 1));
  111. // material.SetShaderParameter("schedule", 0);
  112. // animatedSprite.Material = material;
  113. // }
  114. //
  115. // //创建Collision
  116. // if (GetNodeOrNull("Collision") == null)
  117. // {
  118. // var co = new CollisionShape2D();
  119. // co.Name = "Collision";
  120. // AddChild(co);
  121. // co.Owner = owner;
  122. // }
  123. // }
  124. // }
  125. // #endif
  126. // }
  127. // }