diff --git "a/DungeonShooting_Document/\345\274\200\345\217\221\346\227\245\345\277\227.md" "b/DungeonShooting_Document/\345\274\200\345\217\221\346\227\245\345\277\227.md" index 93c25f0..6dcadc5 100644 --- "a/DungeonShooting_Document/\345\274\200\345\217\221\346\227\245\345\277\227.md" +++ "b/DungeonShooting_Document/\345\274\200\345\217\221\346\227\245\345\277\227.md" @@ -1,44 +1,41 @@ - +--- ### 2023-3-19 -> 本周主要完成Godot编辑器插件扩展, 目的为了更加方便为游戏添加内容, 主要工作内容如有: -> * 将原来编辑器中的`automation`面板移到Godot编辑器`2D`/`Script`这一栏, 并重命名为`Tools` -> * `Tools`面板中添加创建UI的功能, 输入UI名称点击创建就能自动创建一个空的UI场景和相配套UI代码, 编辑器监听用户对于UI的改动, 一旦有变化, 就会自动重新生成UI基础代码, 这样做的好处是一旦有节点重命名或者移动位置, 用到这个节点的代码就会编译报错. 每个UI都分好了文件夹, 所有和当前UI有关的代码都应该被放到同一个UI文件夹下 -> * UI节点添加打开子UI的api, 允许嵌套打开UI -> * `Tools`面板中添加创建地牢预制房间的功能, 现在不需要自己在节点管理器中添加`DungeonRoomTemplate`了, 并且节点管理器已经移除`DungeonRoomTemplate` -> * 优化`RoomConfig.json`, 现在不是所有数据都存在这个配置里了, 这里面值放一些基础数据和房间详细配置的路径, 需要房间详细信息再进行动态加载 -> * `Uibase`添加协程支持, 功能和`ActivityObject`中的协程一样 -> * 重写`ActivityObject`中的投抛系统, 加入`ActivityObject`加入海拔高度字段, 并且自动计算精灵和阴影位置, 当海拔高度大于0时会自动做自由落体, 想向上抛物的话也只需要设置垂直方向的速度就行, 现在的`Throw()`函数仅仅只是对于设置海拔高度和垂直速度的一个封装 +本周主要完成Godot编辑器插件扩展, 目的为了更加方便为游戏添加内容, 主要工作内容如有: +* 将原来编辑器中的`automation`面板移到Godot编辑器`2D`/`Script`这一栏, 并重命名为`Tools` +* `Tools`面板中添加创建UI的功能, 输入UI名称点击创建就能自动创建一个空的UI场景和相配套UI代码, 编辑器监听用户对于UI的改动, 一旦有变化, 就会自动重新生成UI基础代码, 这样做的好处是一旦有节点重命名或者移动位置, 用到这个节点的代码就会编译报错. 每个UI都分好了文件夹, 所有和当前UI有关的代码都应该被放到同一个UI文件夹下 +* UI节点添加打开子UI的api, 允许嵌套打开UI +* `Tools`面板中添加创建地牢预制房间的功能, 现在不需要自己在节点管理器中添加`DungeonRoomTemplate`了, 并且节点管理器已经移除`DungeonRoomTemplate` +* 优化`RoomConfig.json`, 现在不是所有数据都存在这个配置里了, 这里面值放一些基础数据和房间详细配置的路径, 需要房间详细信息再进行动态加载 +* `Uibase`添加协程支持, 功能和`ActivityObject`中的协程一样 +* 重写`ActivityObject`中的投抛系统, 加入`ActivityObject`加入海拔高度字段, 并且自动计算精灵和阴影位置, 当海拔高度大于0时会自动做自由落体, 想向上抛物的话也只需要设置垂直方向的速度就行, 现在的`Throw()`函数仅仅只是对于设置海拔高度和垂直速度的一个封装 --- - ### 2023-3-13 -> 为了尽早能够完成核心功能, 对外展示demo, 三月上旬开发提速, 主要的工作内容有: -> * 找到一个会触发关闭游戏卡死的 bug, 问题出在`TileMap.GetCellTileData()`函数上, 调用该函数在关闭游戏释放资源时会导致读取到已经被释放的内存, 但是卡死的问题还是有极小概率发生, 目前情况未知 -> * 发现并修复bug: 之前版本在自定义房间连接时, 如果生成带有拐角的通道, 通道生成的位置不是按最近位置生成, 这就导致生成的拐角通道特别长, 而且浪费空间, 现已修复 -> * 完成房间的定义, 并为房间划分好区域, 当玩家进入一个新的房间时开始关门并刷怪, 消灭房间内所有敌人时开门 -> * 重整`ActivityObject`子类实例化流程, 现在通过在`ActivityObject`子类上加`[RegisterActivity(id, prefabPath)]`标记来注册物体, 并调用`ActivityObject.Create(id)`来创建实例 -> * 在预制房间中添加自定义物体生成标记(`ActivityMark`), 通过标记可以指定生成的对象, 位置, 所在波数和延时生成时间, 也可以继承`ActivityMark`来扩展物体生成操作, 例如子类`EnemyMark`, 标记生成敌人, 并且可以指定初始武器与弹药量 -> * Ui核心框架已经搭建完成, 并划分好UI的层级, 现已通过`UiManager`管理Ui, 目前`UiManager`还有部分功能尚未完成 -> * 完成Ui类代码自动生成的功能, 现在可以根据Ui对象生成相应的图层调用代码, 更加方便编写Ui, 但是目前还没有接到编辑器中, 需要写代码手动调用接口 -> * 修复相机运动和抖动时存在的问题 +为了尽早能够完成核心功能, 对外展示demo, 三月上旬开发提速, 主要的工作内容有: +* 找到一个会触发关闭游戏卡死的 bug, 问题出在`TileMap.GetCellTileData()`函数上, 调用该函数在关闭游戏释放资源时会导致读取到已经被释放的内存, 但是卡死的问题还是有极小概率发生, 目前情况未知 +* 发现并修复bug: 之前版本在自定义房间连接时, 如果生成带有拐角的通道, 通道生成的位置不是按最近位置生成, 这就导致生成的拐角通道特别长, 而且浪费空间, 现已修复 +* 完成房间的定义, 并为房间划分好区域, 当玩家进入一个新的房间时开始关门并刷怪, 消灭房间内所有敌人时开门 +* 重整`ActivityObject`子类实例化流程, 现在通过在`ActivityObject`子类上加`[RegisterActivity(id, prefabPath)]`标记来注册物体, 并调用`ActivityObject.Create(id)`来创建实例 +* 在预制房间中添加自定义物体生成标记(`ActivityMark`), 通过标记可以指定生成的对象, 位置, 所在波数和延时生成时间, 也可以继承`ActivityMark`来扩展物体生成操作, 例如子类`EnemyMark`, 标记生成敌人, 并且可以指定初始武器与弹药量 +* Ui核心框架已经搭建完成, 并划分好UI的层级, 现已通过`UiManager`管理Ui, 目前`UiManager`还有部分功能尚未完成 +* 完成Ui类代码自动生成的功能, 现在可以根据Ui对象生成相应的图层调用代码, 更加方便编写Ui, 但是目前还没有接到编辑器中, 需要写代码手动调用接口 +* 修复相机运动和抖动时存在的问题 --- - ### 2023-02-28 -> 经过数十天开发, 已经完成自定义房间功能, 支持配置连接门生成区域, 而不是像之前一样整个矩形外框都能生成门, 并且还做了在编辑器中可视化编辑连接们生成区域的功能, -> 所有的自定义房间放在`resource/map/tileMaps`, 路径下, 使用`automation`面板下的`打包地牢配置`即可将所有房间的配置信息整合到`RoomConfig.json`文件内, 方便代码获取房间数据, -> 在编辑器中添加`DungeonRoomTemplate`节点, 用于创建模板房间. +经过数十天开发, 已经完成自定义房间功能, 支持配置连接门生成区域, 而不是像之前一样整个矩形外框都能生成门, 并且还做了在编辑器中可视化编辑连接们生成区域的功能, +所有的自定义房间放在`resource/map/tileMaps`, 路径下, 使用`automation`面板下的`打包地牢配置`即可将所有房间的配置信息整合到`RoomConfig.json`文件内, 方便代码获取房间数据, +在编辑器中添加`DungeonRoomTemplate`节点, 用于创建模板房间. --- - ### 2023-02-15 -> 第一篇开发日志, 后面会更加频繁更新日志 -> 用了大半年事件完成完成项目基础架构搭建, 已经包含的功能有: -> * 所有物体的父物体为`ActivityObject`, 可以在编辑器中找到节点`ActivityObjectTemplate`来快速创建物体模板 -> * 玩家, 敌人的基础移动, 拾起/扔掉武器, 武器袋存放武器, 切换武器, 手持武器开火, 换弹, -> * 武器类别有近战/远程武器, 武器由属性类控制 -> * ai行为逻辑, 包括自动寻路, 发现玩家后追踪玩家, 通知其它ai玩家位置, 射程足够时朝玩家射击, 在玩家周围徘徊, 没有武器/弹药时寻找可用的武器 -> * 随机生成地牢, 地牢房间与房间由过道连接, 一个房间至少连接一个其它房间 -> * 游戏中UI, 包括血条, 玩家手持武器, 武器弹药, 换弹进度, 拾起武器提示 -> * 音效管理, 播放背景音乐和音效 \ No newline at end of file +第一篇开发日志, 后面会更加频繁更新日志 +用了大半年事件完成完成项目基础架构搭建, 已经包含的功能有: +* 所有物体的父物体为`ActivityObject`, 可以在编辑器中找到节点`ActivityObjectTemplate`来快速创建物体模板 +* 玩家, 敌人的基础移动, 拾起/扔掉武器, 武器袋存放武器, 切换武器, 手持武器开火, 换弹, +* 武器类别有近战/远程武器, 武器由属性类控制 +* ai行为逻辑, 包括自动寻路, 发现玩家后追踪玩家, 通知其它ai玩家位置, 射程足够时朝玩家射击, 在玩家周围徘徊, 没有武器/弹药时寻找可用的武器 +* 随机生成地牢, 地牢房间与房间由过道连接, 一个房间至少连接一个其它房间 +* 游戏中UI, 包括血条, 玩家手持武器, 武器弹药, 换弹进度, 拾起武器提示 +* 音效管理, 播放背景音乐和音效 \ No newline at end of file diff --git "a/DungeonShooting_Document/\351\241\271\347\233\256\345\270\256\345\212\251\346\226\207\346\241\243.md" "b/DungeonShooting_Document/\351\241\271\347\233\256\345\270\256\345\212\251\346\226\207\346\241\243.md" new file mode 100644 index 0000000..bbb5c4a --- /dev/null +++ "b/DungeonShooting_Document/\351\241\271\347\233\256\345\270\256\345\212\251\346\226\207\346\241\243.md" @@ -0,0 +1,23 @@ + +前言: 该文档仅针对`DungeonShooting_Godot`目录下的Godot工程 + +--- +## 1.启动项目 +**Godot版本:** Godot4x +**.net版本:** .net6.0 +使用Godot打开`project.godot`, 如果是第一次打开项目会弹出一个找不到资源的提示, 这是因为项目没有编译过, 点击Godot右上角`build`, 然后打`开项目设置`, 在`插件`这一个页签下启用`DungeonShooting_plugin`这个插件, 然后项目就可以正常运行了 + +--- +## 2.项目资源 +所有资源严格划分类别, 并放入指定的文件夹 +**项目目录结构如下:** +* ./addons: 项目插件目录 +* ./prefab: 预制体资源目录 +* ./resource 美术,音乐,配置文件等资源放置路径 +* ./scene 场景资源 +* ./src 代码资源 + +--- +### 3.游戏框架 + + diff --git a/DungeonShooting_Godot/DungeonShooting.csproj b/DungeonShooting_Godot/DungeonShooting.csproj index 4d20267..d8ed9b8 100644 --- a/DungeonShooting_Godot/DungeonShooting.csproj +++ b/DungeonShooting_Godot/DungeonShooting.csproj @@ -1,4 +1,4 @@ - + net6.0 true diff --git a/DungeonShooting_Godot/DungeonShooting.csproj.old b/DungeonShooting_Godot/DungeonShooting.csproj.old new file mode 100644 index 0000000..4d20267 --- /dev/null +++ b/DungeonShooting_Godot/DungeonShooting.csproj.old @@ -0,0 +1,9 @@ + + + net6.0 + true + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/README.md b/README.md index f7365b1..2d42f07 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -16,7 +16,7 @@ --- ### 启动项目 -项目的目录结构如下 +git仓库的目录结构如下 > ├ DungeonShooting_Art (美术资源存放目录) > ├ DungeonShooting_Document (项目帮助文档, 更新日志相关的目录) > └ DungeonShooting_Godot (Godot工程目录) @@ -25,5 +25,6 @@ --- ### 其他 -开发日志: [开发日志.md](DungeonShooting_Document/开发日志.md) -项目看板: https://trello.com/b/a8UGxnTl/dungeonshooting \ No newline at end of file +**开发日志:** [开发日志.md](DungeonShooting_Document/开发日志.md) +**项目帮助文档:** [帮助文档.md](DungeonShooting_Document/项目帮助文档.md) +**项目看板:** https://trello.com/b/a8UGxnTl/dungeonshooting \ No newline at end of file